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為何滾輪小跳被禁止CS百科許多人說,滾輪小跳之所以被禁止,是因為它聲音小,速度與跑步幾乎沒有分別,這些都沒錯,但是這並不是禁止它的全部原因,之所以各種賽事都禁止它,還有更深的一些技術上的原因。  首先我們要來了解一下,與這個BUG相關的一些知識。  CSO中的人物是由2種模型來控制的,一種是model,也就是人物外觀模型;還有一種,叫Hitbox,也就是實際打擊模型,也稱之為“有效命中體”。如下圖所示:  20個射擊模塊分別是:骨盆、2大腿、2小腿、2腳、3個脊背模塊(上、中、下)、頸、頭、2肩、2上臂、2前臂和2手。  不同的射擊模塊有不同的傷害值。擊中胸部比擊中手部會造成更多的傷害。在身體同一部分的模塊會有同樣的傷害值,例如手、前臂和上臂就有同樣的傷害值。因此射擊模塊可以劃分為臂部、腿部、胸部、臀部和頭部。頭部擁有最大的傷害,其次是臀部、胸部、腿部和手部。model(模型)存貯在二胎.mdl文件中(人物模型文件),在cstrik/models文件夾下。這些文件保存著準確並且精確的數據。但是,CSO一旦讀取了這些數據,會在最終使用這些數據之前進行大量的運行處理。在這個處理過程中的bugs會導致在遊戲運行中的hitbox的實際位置同在人物model文件中顯示的不同。目前這樣的BUG基本沒有了。  那麼大家可以了解到,model與Hitbox並不是密不可分的,大體上來說model就像是衣服,Hitbox就是身體。 Hitbox會根據玩家作出的任何指令來作出相應的動作,根據Hitbox的動作,附在Hitbox上的model也會作出響應,然後形成了你眼中的人物動作,這些動作的改變之間,Hitbox與model之間會有一定的因為時間差造成的實際差距,但是微弱的幾乎不可察覺。  當玩家將滾輪綁定蹲鍵時,每一次的滾輪滾動都會根據你滾輪的響應速度以及頻率來觸發相應的“蹲下+站起”這個動作的次數,那麼當一個人,不停的使用滾輪進行狗跳移動時汽車借款,Hitbox就會不停的進行短時間高頻率的“蹲下+站起”指令重復,這裡的短時間可不是5秒左右,是指的一秒之內,以我的G500為例,我每次進行一次狗跳時的滾輪撥動,大概會觸動9個滾輪齒格,假設每觸動一個滾輪齒格會進行3次“蹲下站起”,那麼我每滾動一次滾輪就進行了27次“蹲下站起,而滾動一次滾輪只需要大概1/3秒的時間,也就是說我一秒內可以進行81次“蹲下站起”,這樣高頻率的身體動作指令會帶來什麼影響呢?那就是Hitbox與 model錯位。  也就是說,當你在使用滾輪狗跳時,會有很大的幾率,Hitbox與model的動作並不一致,以前面的比喻為例,Hitbox是人體,model是衣服,錯位的時候就會出現,衣服是站著的,但是人體蹲下來了。這樣會帶來非常惡劣的不公平,當你面前有一個滾輪狗跳的敵人時,你面前顯示的是model,model顯示這個敵人是站立行走狀態,你瞄準他的頭部,也是model的頭部,但是model並沒有和 整合負債Hitbox重合,Hitbox的動作是“下蹲還未站起”,這時候你開槍了,那麼子彈就會穿過model,但並沒有打擊到Hitbox,也就不會有傷害判定,這就導致你“明明瞄準了人開槍,卻怎麼也打不到人”。  這樣明顯的BUG,當然要禁止,但是不知為什麼這個原因並沒有被廣泛的傳播,大家只知道滾輪快,聲音小,認為用用沒什麼。這其實與傳統體育運動中的興奮劑一樣,是非常明顯的影響遊戲平衡性的。  最後我想說的是,如果你只是娛樂,我不對你使用它進行評價,因為這對你來說不重要,你只是玩玩,規則對你並不適用,哪怕你開個外掛,這個遊戲也不會對你有任何多一絲的快樂。  但是如果你向往更高層次的對抗,向往各種線上線下真正的比賽,那麼哪怕是你在娛樂時,也不要使用這樣的狗跳,就算拋開體育精神不說,就從你自身角度來講,養成這樣的壞習慣,就會應了那句老話“習慣成自然,自然不習慣”,當你在娛樂時用慣了狗跳,融資適應了這個速度,這個頻率,這個躲子彈的被動能力,真正上了賽場,你會完全的不習慣,你會覺得鍵盤狗跳達不到以往花較短時間就能達到的點,會覺得對手|槍好準,總能打到你,從而影響你的移動,瞄準。                                                                         轉載:太平洋遊戲網-Kel

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